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200

小说:重生之游戏帝国作者:落星弓字数:3084更新时间 : 2020-10-09 11:31:29
过了五分钟,会议室又塞下了三十多个人,除了管理层,秦莫羽让老员工都站着,新员工都坐着。不过小小的会议室里还是挤得满满当当,人头攒动,看不出来谁是谁。

面对这些新员工,秦莫羽说道,“公司刚刚成立的时候,我跟咱们公司的另一个创始人说过,很多公司的团建活动其实没什么用。尤其是对于咱们华国人来说。因为华国人说话做事都比较含蓄,又不喜欢跟陌生人打交道,尤其是在男女关系上,不推崇纯友谊,所以大家互相交往起来很慢热。搞团建有种赶鸭子上架想感觉。所以与其花大价钱搞团建,不如玩真心话大冒险,团体团结的关键,一是在于隐私的分享,二是在于共同的经历,真心话大冒险就提供了这样一个机会,所以非常有利于促进团队间的和谐。“

“你们是公司第一批大规模招聘的应届毕业生,这几天刚刚来这里上班,彼此还不熟悉,不过没关系,今晚我们聚餐,在餐桌上玩一次真心话大冒险,让彼此熟悉熟悉。”

二十多个新员工一听,都有点来了精神,你看我我看你,似乎都要把对方的秘密看透。

“接下来谈正事啊,”给大家十分钟看看这新的游戏策划案。各位新来的同志们,你们中,将会有至少一半人马,将会跟开发《三国谋》的老员工一起,加入到开发《灵石传说》这款游戏中去。所以要认真听。另外,如果在开会过程中,有自己想法的人,也欢迎举手,咱们大家一起讨论。”

“和《三国谋》不同,这款游戏是两两对战的游戏,而且对战一局的时间也很短,大概只有十分钟左右,因此不会像《三国谋》那样,开一局要等几分钟。这是它相对《三国谋》的优势。不过正因为这款游戏是两两对战,因此社交性不及《三国谋》,这却是它的劣势。”

“游戏背景设定于华国的上古传说,共九位角色作为九种不同的职业。而玩家要做的,就是根据己方现有的卡牌组建合适的卡组,与对手较量。”

“这款游戏,我参考了市面上的一些游戏,共做出了九种不同职业,分别是隐士、猎人、巫师、医师、将军、战士、蛊师、祭司、剑客。”

原来的《炉石传说》,一共有九种职业,分别是德鲁伊、猎人、法师、牧师、圣骑士、战士、术士、萨满祭司、潜行者。(后来又加了一个恶魔猎手)。

他将这九种职业都做了本地化处理,德鲁伊亲近自然,类似于华国传统文化中的隐士。

猎人就无所谓了,直接沿用。

法师,换个说法即可,比如巫师。

牧师,华国文化中没有这种职业,可以换成医师。

圣骑士可以换成将军。

术士替换为蛊师。

萨满祭司替换为祭司。虽然萨满教起源于东亚大陆。但是总觉得跟华国文化相去甚远,所以不能叫萨满祭司。

潜行者和刺客是一样的,本想是刺客,然而各国都有刺客唯独华国的刺客类似剑客,因此替换为剑客。

……

除了做本地化处理,秦莫羽还针对《炉石传说》这款游戏的缺点有一定程度的思考。

而《炉石传说》的缺点,就是《灵石传说》的隐患。

秦莫羽说道,“我们这款游戏虽然是网络游戏,但却是一款集换式卡牌游戏。所谓集换式,顾名思义,就是以收集卡牌为基础的,游戏者需要通过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,无穷无尽的变化由此而起。”

“但是,集换式卡牌游戏最容易出现的问题在于什么呢?就是卡池太浅。卡池浅意味着卡组少,卡组少意味着战局缺少变化。缺少变化意味着炉石的趣味性经过大量重复战局之后,很容易变得无聊。更重要的是,卡池浅,某些不平衡的卡牌的带来的效果急剧放大。”

“所以我们做的工作是什么呢?”秦莫羽说道,“就是第一,在游戏上线之前,尽量设计出多的卡牌;第二,新出卡的速度,要快。要让玩家们的热情刚刚退却的时候,来一波新的资料片。至少每三个月更新一个资料片,直到卡池达到一定容量。”

夏阳说道,“我还有一个建议。”

“你说。”

“职业推出太多了,本身就容易不平衡,不如每三个月,推出一个新职业,这样的话,一来,让玩家保持一个长久的新鲜感,二来,也让玩家多接触每一种职业,既有利于他们自己的水平的提高,也有利于后来平衡性的调整。”

秦莫羽点点头,“有道理。”

《炉石传说》在2014年刚刚推出的时候就是九大职业,一直到了2020年,才推出第十大职业恶魔猎手。这种职业推出的速度,在某种程度上确实是一种商业策略上的失败。

“我建议咱们先推出一些比较简单的职业,然后推出一些比较需要考验脑力的职业,最后推出一些比较难玩好的职业,这样循序渐进地引导玩家渐入佳境。”

“有道理,”秦莫羽说道,“怎么推出呢?”

“我看了一下描述,感觉将军、巫师、猎人,三个职业最好上手,第一版本应该全上。”

“战士、医师、隐士这三种职业,上手相对比较难。因此游戏上线后每三个月一次推出。”

“蛊师、祭司、剑客这三种职业,上手最难,因此游戏上线后最后三个月最后推出。”

秦莫羽拊掌:“说得有道理。”

“接下来我说一下第二点隐患,”秦莫羽说道,“平衡问题是任何一个集换式卡牌游戏的顽疾。包括万智牌,包括游戏王,还有精灵宝可梦,都有很大的平衡性问题。可以说,对于一款集换式卡牌游戏来说,这是一道永远无解的题。我们只能无限逼近答案,不可能得到真正的答案。但是,这不意味着我们不需要调整平衡性。我们对平衡性的调整,必须有三个方面的考量。”

“第一,不许有超模的卡牌出现。比如我现在有一张标准卡,是一张步兵,一费二血一攻带正面效果嘲讽,那么决不允许出现另一张卡是一费二血二攻正面效果带嘲讽,职业卡也不行,金卡也不行、传说卡、史诗卡都不行。我知道各位可能会觉得这样的话,玩家的氪金欲望会减小,这是当然的,但是我们这样做,对新手玩家更友好,能够让游戏保持长久的生命力。”

“第二,在新卡上线之前反复测试强度,要配合数据模型来看。”

“第三,要在卡牌上线后天梯的态势来判断新卡是否太强或者太弱。”

“第四,注重玩家的反馈。”

“第五,我们要推出两个模式,一个是标准对战模式,一个是狂野对战模式。把所有经过测试以后破坏平衡的卡牌都扔到狂野模式中去。尽量让标准模式的平衡。”

“第六,就是我们要严守一个底线,就是不能为了数据好看,而让新出的卡牌强度高于老卡的强度。这个精神,是我一直在强调的。咱们上一款游戏《三国谋》就做得很好,虽然这样一定程度上影响了玩家的氪金欲望。但是却让游戏保持一个长久的热度。为了玩家利益,也为了公司长久的利益,我们决不能做那种杀鸡取卵的事情。”

“其实,我想说的是并不止这些,”秦莫羽说道,“最关键的,不是在于我们怎么做,而是在于我们怎么想。”

“在场的所有新员工都要听好这句话,这也是咱们阪泉公司的基本理念,就是记住了——玩家永远比设计者聪明。”

“这话什么意思呢?意思就是,我们做游戏的时候,往往会预想玩家会如何玩如何玩,但实际上呢?玩家永远比游戏设计者想得多。设计者想让玩家这么玩,玩家偏不这么玩,设计者想要玩家不这么玩,玩家偏要这么玩。这个道理有很多例子,就拿我最拿手在游戏《魔兽争霸》举例吧,这款游戏中,暴雪公司希望亡灵族玩家使用骷髅海战术作为这个种族的主流战术,然而他们总觉得自己很聪明,觉得自己这么设计了,玩家一定会用,因此提前想到了‘这个战术太强了我要削弱它’,结果是什么呢?骷髅海战术有着诸多限制,是亡灵这个种族最难用的战术,所以说根本就没有人用这套战术。”

“我承认,暴雪公司是一家伟大的公司,这个公司里有很多游戏设计的天才,但是这个公司最终一定会被自己的傲慢所反噬。为了防止这种傲慢,我们必须谨记这句话,‘玩家比我们聪明’,不是我们在教玩家如何打游戏,而是玩家在教我满如何做游戏。”

“说了这么多,就下来我要说,这款游戏匹配机制。”

“这是咱们第一次做两两对抗的游戏,而这种游戏的成败,某种程度上取决于匹配机制。”

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